[Kor] VR UX 14. 사용자 참여를 통한 VR 구축
2024. 5. 13. 12:38

가상현실(VR) 상호작용 디자인에서는 사용자가 가상 환경과 효과적으로 상호작용하며 몰입할 수 있도록 직관적인 인터페이스를 만드는 데 중점을 둡니다. 이 접근법은 인간 중심 디자인을 강조하며, 이는 사용자의 필요와 행동에 맞춰 상호작용 시스템을 맞춤화하여 VR 환경을 탐색하고 이와 상호작용하는 능력을 향상시키는 것을 목표로 합니다.

 

가상현실에서의 상호작용은 양방향 통신 과정을 포함합니다: 사용자는 VR 시스템에 행동을 입력하고 시스템은 그에 따른 출력을 제공합니다. 입력은 손이나 몸으로 하는 제스처, 모션 센서에 의해 추적되는 움직임, 음성을 통한 명령 등 다양한 장치를 통해 VR 환경과 상호작용하는 사용자 생성 행동을 포함합니다. VR 환경에서 흔히 사용되는 입력 장치로는 가상 객체를 정밀하게 조작할 수 있는 핸드 컨트롤러, 상세한 손 움직임을 캡처하는 장갑, 보다 광범위한 몸의 동작을 추적하는 모션 센서, 사용자가 어디를 보고 있는지 감지하여 상호작용을 향상시키는 안구 추적 기술이 있습니다.

 

출력 장치는 사용자의 입력에 대응하여 시스템이 반응하고 가상 세계 내에서의 몰입을 깊게 하는 수단입니다. 이 장치들은 시각적, 청각적 또는 촉각적인 감각 피드백을 제공합니다. 예를 들어, VR 헤드셋은 눈과 귀 바로 앞에서 시각적 및 청각적 피드백을 제공하여 깊은 시각적 및 음향 환경을 만듭니다. 촉각 피드백 장치인 장갑이나 조끼는 촉감을 전달하여 가상 상호작용의 리얼리티를 높입니다. 또한, 스피커나 헤드폰은 사용자의 감각 경험을 더욱 풍부하게 만드는 오디오 출력을 제공합니다.

 

이러한 입력 및 출력 장치를 통합함으로써 VR 상호작용 디자인은 사용자가 가상 세계에 진정으로 몰입하고 연결될 수 있는 원활하고 반응적인 환경을 창조하려고 합니다. 이는 사용자에게 직관적이고 즐거운 경험을 제공합니다.

 

도널드 노먼의 상호작용 디자인 원칙

노먼의 원칙들은 VR 경험이 접근성이 있고 직관적이며 매력적일 수 있도록 하는데요.

© Interaction Design Foundation, CC BY-SA 4.0

 

  1. 발견 가능성 (Discoverability): 이 원칙은 시스템의 기능이 사용자에게 명확하게 드러나야 한다는 점을 강조합니다. VR에서는 사용자가 가상 환경과 상호 작용하는 방법을 명확하게 안내하는 시각적 단서나 소리를 사용할 수 있습니다. 예를 들어, VR 요리 게임에서 사용자가 프라이팬을 바라볼 때 삐걱거리는 소리와 함께 스패츄라 아이콘이 나타나면 프라이팬이 상호 작용 가능하다는 것을 나타낼 수 있습니다.
  2. 매개성 (Affordances): VR에서의 매개성은 물체의 모양이나 환경 내 위치를 기반으로 물체와 상호 작용하는 방법을 시사해야 합니다. 이를 통해 명시적인 지시 없이도 사용자가 어떤 작업이 가능한지 이해할 수 있습니다. 예를 들어, VR 운전 시뮬레이터에서 조향 휠이 매개성을 제공합니다. 사용자들은 컨트롤러로 그것을 "잡고" 그에 따라 조향할 수 있다고 알 수 있습니다.
  3. 표시자 (Signifiers): 이것들은 가능한 작업을 신호하는 표시물입니다. VR에서 명확한 표시자는 사용자가 환경을 탐색하고 다른 요소와 상호 작용하는 방법을 이해하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 빛나는 화살표는 VR 퍼즐 게임에서 사용자에게 버튼을 누르도록 안내하며 상호 작용 지점을 명확하게 표시할 수 있습니다.
  4. 제약 (Constraints): 물체와 상호 작용할 수 있는 방법을 제한함으로써, 제약은 사용자 오류를 방지하고 VR 환경 내에서 상호 작용을 간소화합니다. 예를 들어, 활을 사용하는 양궁 게임에서는 가상 활이 실제 활의 물리적 한계를 모방하여 어떤 지점 이상으로 줄을 당길 수 없도록 할 수 있습니다.
  5. 피드백 (Feedback): VR에서 사용자 조작에 즉각적이고 명확한 응답을 제공하는 것이 중요합니다. 이 피드백은 시각적, 청각적 또는 촉각적일 수 있으며, 몰입 경험을 향상시키고 사용자를 안내합니다. 예를 들어, 음악 만들기 앱에서 새로운 악기를 추가하면 시각적인 음표와 소리가 나타나 사용자에게 작업을 확인합니다.
  6. 매핑 (Mappings): 이는 논리적으로 가상 세계에서의 효과와 일치하는 컨트롤을 디자인하는 것을 포함합니다. 예를 들어, 비행 시뮬레이션에서 컨트롤러를 앞으로 움직이면 비행기가 다이빙하는 것처럼 자연스러운 조작 체계가 만들어집니다.
  7. 비공간적 매핑 (Non-Spatial Mappings): 이것은 공간 입력을 비공간적 출력으로 변환하거나 그 반대로 변환하여 상호 작용의 범위를 직접 조작을 넘어서 확장합니다. 예를 들어, 언어 학습 프로그램의 가상 도서관을 스크롤하기 위해 머리 움직임을 사용하는 것은 물리적 작업을 탐색 명령으로 변환합니다.
  8. 순응성 (Compliance): 이 원칙은 VR 상호 작용의 디자인을 사용자의 기대와 자연스러운 행동에 부합시켜 더 직관적인 경험을 만듭니다. 예를 들어, VR 명상 앱에서 사용자의 숨과 심장 박동이 화면 상의 시각화를 제어하면 현실 세계의 행동과 가상 반응 사이에 원활한 연결을 만듭니다.

 

VR 상호 작용 주기

VR 상호 작용 주기는 가상현실 경험을 설계하고 평가하기 위해 사용되는 포괄적인 프레임워크입니다. 이는 사용자의 여정을 일련의 단계로 분해하여 목표 중심의 행동을 촉진하고 결과를 평가함으로써 동적이고 매료되는 사용자 경험을 보장합니다.

© Interaction Design Foundation, CC BY-SA 4.0

 

각 단계와 단계를 자세히 살펴보자면,

  1. 목표 설정 (Forming the Goal): 이 초기 단계에서 사용자는 VR 환경 내에서 어떤 목표를 달성하고 싶은지 식별합니다. 예를 들어, 사용자는 길을 막는 넘어진 나무와 같은 장애물을 제거하기로 결정할 수 있습니다. 이 단계는 후속 행동의 방향을 설정합니다.
  2. 행동 계획 (Planning the Action): 목표가 설정되면 사용자는 그 목표를 달성하기 위한 전략을 짜게 됩니다. 이는 물리적으로 나무를 옮기거나 가상 환경 내에서 톱과 같은 도구를 찾는지 여부를 결정할 수 있습니다. 계획은 다양한 접근 방식을 고려하고 사용자의 요구사항과 VR 환경의 제약을 가장 잘 반영하는 것을 선택하는 것을 포함합니다.
  3. 행동 순서 명시 (Specifying the Action Sequence): 계획이 완료되면 사용자는 계획을 실행하기 위해 필요한 구체적인 행동을 결정해야 합니다. 이 단계는 톱을 잡고, 나무에 대고, 자르거나 밀어내는 등의 정확한 상호 작용 순서를 선택하는 것을 포함합니다.
  4. 행동 수행 (Performing the Action Sequence): 이것은 계획된 행동을 실행하는 단계입니다. 행동은 나무를 베거나 옆으로 밀거나 가상 세계 내에서 가능한 다른 도구와 방법을 사용할 수 있습니다.
  5. 상태 변화 인지 (Perceiving the State Change): 행동을 수행한 후에는 사용자가 환경의 변화를 관찰합니다. 이는 나무가 넘어지거나 움직이는 것을 보는 것과 같이 경관과 경로 접근성을 변경할 수 있습니다.
  6. 인지적 해석 (Interpreting the Perception): 사용자는 변경된 것이 목표와 관련하여 무엇을 의미하는지 처리합니다. 예를 들어, 나무가 성공적으로 제거되었다면 사용자는 경로가 분명하고 통행 가능한지를 평가합니다.
  7. 목표와 결과 비교 (Comparing the Outcome with the Goal): 마지막으로, 사용자는 원래의 목표가 관찰된 결과를 기반으로 달성되었는지를 평가합니다. 이 비교는 행동이 성공적이었는지 및 추가 조정이 필요한지를 결정합니다.

가상현실(VR)에서는 인간의 손이 가상 환경과 상호 작용하기 위한 직접적인 인터페이스로 사용됩니다. 이 상호 작용은 다른 입력 장치를 사용하는 것보다 더 자연스럽고 정확하며, 실제 세계에서 우리가 상호 작용하는 방식을 모방하기 때문에 더욱 효과적입니다. 효과적인 손 상호 작용 디자인은 사용자가 가상 공간 내에서 직관적으로 작업을 수행할 수 있도록 합니다.

  • 양손 상호 작용(Bimanual Interaction): 양손을 동시에 사용하는 것을 말합니다. 
    • 대칭적(Symmetric): 양손이 동일한 작업을 수행하는 것으로, 학습 곡선을 간소화하고 조정을 향상시킬 수 있습니다.
    • 비대칭적(Asymmetric): 각 손이 다른 작업을 수행하는 것으로, 복잡성을 증가시킬 수 있지만 정교하고 현실적인 상호 작용의 가능성을 높일 수도 있습니다.

 

주요 고려 사항

  • 입력 및 출력 도구: 효과적인 VR 경험은 입력 도구(손 컨트롤러, 장갑, 음성 명령과 같은)와 출력 도구(촉각 피드백 및 시각적 디스플레이와 같은)의 다양한 도구에 의존합니다. 이러한 도구는 손 상호 작용을 지원하는 일관된 기능적 시스템을 만들기 위해 신중하게 통합되어야 합니다.
  • 직관성과 사용자 편의성: VR 상호 작용 디자인의 성공은 상호 작용이 얼마나 직관적이고 편안한지에 달려 있습니다. 디자이너는 상호 작용이 현실적으로 느껴지고 사용자를 부담스럽게 만들지 않도록 인간 손의 자연스러운 움직임과 한계를 고려해야 합니다.
  • 노먼의 상호 작용 디자인 원칙: 이러한 원칙은 VR 상호 작용 디자인을 지도하는 데 중요합니다.
    • 발견 가능성(Discoverability): 사용자가 수행할 수 있는 작업을 이해하기 쉽게 만듭니다.
    • 매개성(Affordances): 사용자가 어떻게 사용할 수 있는지 직관적으로 전달되는 물체를 디자인합니다.
    • 표시자(Signifiers): 물체와 상호 작용하는 방법을 안내하는 단서를 제공합니다.
    • 제약(Constraints): 혼란이나 오류를 초래할 수 있는 상호 작용을 제한합니다.
    • 피드백(Feedback): 사용자의 작업에 대한 즉각적이고 명확한 응답을 제공하여 효과를 확인합니다.
    • 매핑(Mappings): 가상 세계에서의 움직임과 작업이 사용자 입력과 논리적으로 대응되도록 보장합니다.