[Kor] VR UX 5. 기회와 제약
2024. 5. 8. 17:34

VR의 제한 사항:

  1. 하드웨어 요구사항:
    • 고급 VR 헤드셋과 강력한 PC와 같은 고품질의 비싼 하드웨어가 필요하며, 이는 비용이 많이 들어 접근성과 채택에 제한을 줄 수 있습니다.
  2. 부정적인 건강 효과:
    • VR은 멀미, 눈의 피로, 드물게는 발작을 유발할 수 있습니다. 이러한 건강 문제는 사용자가 VR을 사용하는 것을 꺼리게 할 수 있으며, 특히 빠른 움직임이나 인공 이동이 포함된 경험을 설계할 때 건강과 안락함을 고려해야 합니다.
  3. 고립:
    • VR은 몰입형 경험을 통해 사회적 상호작용을 증진할 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 사용자가 물리적 환경으로부터 과도하게 분리되면 사회적 고립을 초래할 수 있습니다.

VR의 기회:

  1. 훈련 및 교육:
    • VR은 의료 절차, 산업 공정, 비상 대응 등 다양한 분야에서 실수의 위험이 없는 안전한 훈련 환경을 제공합니다.
  2. 몰입형 엔터테인먼트:
    • VR은 게임, 인터랙티브 스토리텔링, 가상 관광과 같은 몰입형 엔터테인먼트 경험을 위한 새로운 기회를 제공합니다. 사용자는 자신이 좋아하는 이야기의 적극적인 참가자가 될 수 있습니다.
  3. 원격 협업:
    • VR은 다른 위치에 있는 사용자들이 공유 가상 공간에서 만나 협업할 수 있게 함으로써 원격 팀, 건축가, 디자이너의 원활한 협업을 가능하게 합니다.
  4. 치료적 응용:
    • VR은 공포증 노출 치료, 스트레스 감소, 통증 관리 등 치료적 응용에서 유망한 결과를 보여주고 있으며, 인지 및 신체 재활을 지원할 수 있습니다.
  5. 디자인 및 프로토타이핑:
    • VR은 디자이너가 가상 프로토타입을 생성하고 상호 작용할 수 있게 함으로써 제품 디자인을 혁신하고 있습니다. 이 반복적인 디자인 과정은 시간과 자원을 절약할 뿐만 아니라 창의성과 혁신을 증진시킵니다.
  6. 시각화 및 시뮬레이션:
    • VR은 복잡한 데이터를 몰입형 시각화 및 시뮬레이션을 통해 생동감 있게 만들어, 사용자가 데이터를 3차원으로 탐색하고 복잡한 개념을 더 깊이 이해할 수 있게 합니다.

 

멜 슬레이터는 가상 현실(VR)을 활용하여 자가 상담을 진행하는 방법에 대해 설명합니다. 이 접근 방식은 '솔로몬의 역설'이라는 사회심리학 이론에 기반을 두고 있습니다. 이 이론은 우리가 다른 사람에게 조언을 할 때 자신에게 조언을 하는 것보다 훨씬 더 능숙하다는 것을 설명합니다.

 

이 자가 상담 기법에서는 개인을 스캔하여 그들의 가상 아바타를 만들고, 이 아바타를 가상 현실 환경에 배치합니다. 예를 들어, 사용자가 VR에서 거울을 볼 때, 자신과 똑같이 생긴 아바타를 볼 수 있습니다. 또한, 실시간 모션 캡처를 통해 사용자가 움직일 때 아바타도 함께 움직입니다.

 

이 기법의 특별한 점은 사용자가 다른 인물, 예를 들어 지그문트 프로이트의 몸에 '화신'할 수 있다는 것입니다. 사용자는 먼저 자신의 몸에서 문제를 프로이트에게 설명하고, 그 다음에는 프로이트가 되어 자신의 문제를 듣고 해결책을 제시합니다. 이렇게 하여 사용자는 자기 자신과 대화를 나누는 과정을 통해 문제 해결에 도달할 수 있습니다.

 

이 방법은 사용자가 자신의 문제를 외부에서 바라보며 객관적인 조언을 얻을 수 있게 도와줍니다. 실제로 이 기법을 체험한 뉴요커지의 기자는 프로이트와의 대화가 매우 유익했다고 언급하며, 대화 후에는 자신과의 좋은 대화였다고 느꼈다고 합니다. 기자는 VR 헤드셋을 벗은 후 자신이 더 슬프고 평범하며 이해하기 쉬운 사람으로 보였다고 전했습니다.

 

 

https://metaversevrnow.com/vr/advantages-and-disadvantages-of-virtual-reality/ 에 설명된 VR 장단점

 

장점:

  1. 의료 치료: VR은 정신 질환, 사회 공포증, 알코올 중독 등 다양한 의료 분야에서 치료 수단으로 사용되고 있습니다. 특히 통증 관리, PTSD, 특정 공포증 및 우울증 치료에 유용합니다.
  2. 몰입적 경험: VR은 사용자가 실제로 그 환경에 있는 것처럼 느끼게 하여 교육이나 훈련 목적으로 큰 도움이 됩니다.
  3. 생산성 향상: VR은 집중이 필요한 작업에 있어 주변의 방해를 최소화하고 작업 효율을 높일 수 있습니다.
  4. 탈출: 일상에서 벗어나 새로운 세계를 경험할 수 있는 기회를 제공합니다.
  5. 소통과 협력: VR은 원격 위치에 있는 사람들이 마치 같은 공간에 있는 것처럼 협업할 수 있게 합니다.
  6. 교육 및 훈련: VR은 다양한 시나리오에서의 실습을 가능하게 하여 학습 효과를 극대화합니다.
  7. 게임 및 엔터테인먼트: VR은 게임과 엔터테인먼트를 더 몰입감 있고 상호 작용적으로 만듭니다.
  8. 소셜 네트워킹: 사람들이 전 세계 어디서나 서로 소통하고 만날 수 있는 기회를 제공합니다.

단점:

  1. 건강 위험: VR 사용은 멀미, 눈의 피로, 두통, 심지어 발작을 유발할 수 있습니다.
  2. 사회적 고립: VR은 사용자가 현실 세계와의 접촉을 잃고 가상 세계에 지나치게 몰두하게 만들 수 있습니다.
  3. 비싼 장비: 고품질의 VR 경험은 고가의 장비를 요구하며, 모든 사용자가 접근하기 어려울 수 있습니다.

https://futuclass.com/apps/ 미래 수업 아이디어

 

 

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