[Kor] VR UX 4. 2D 에서 3D로
2024. 5. 8. 17:10

2D 디자인에서 3D VR 디자인으로의 전환에 대해,

 

일반적인 2D 인터페이스는 잘 이해되고 있지만, 3D VR 디자인은 여전히 많은 도전 과제를 가지고 있습니다. 가장 기본적인 질문 중 하나는 "어떻게 환경 속에서 A지점에서 B지점으로 이동하나?" 입니다. 일반적인 방법으로는 컨트롤러의 버튼을 눌러 보고 있는 방향으로 이동할 수 있지만, 이 방식은 사용자를 어지럽게 할 수 있습니다. 그래서 일부는 실제로 걷게 해주는 트레드밀을 제안하지만, 이는 비용이 많이 들고 공간을 많이 차지합니다.

 

더 저렴하고 실용적인 대안으로 제자리걸음이 있습니다. 사용자가 제자리에서 걷는 동작을 하면, 시스템이 이를 인식하여 가상 환경 속에서 움직이게 합니다. 이 방법은 단순히 가리키고 클릭하는 것보다 낫지만, 여전히 완벽하지 않습니다. 사용자가 환경 내에서 완전히 방향을 잃지 않도록 하는 또 다른 방법은 순간이동입니다. 사용자는 원하는 위치를 가리키고 클릭하기만 하면 되지만, 이는 사용자가 자신의 위치를 감각적으로 인식하는 데 혼란을 줄 수 있습니다.

 

3D 디자인에서 사용자의 시야는 그들의 머리 움직임에 따라 동적으로 변화하여 2D 환경에서는 불가능한 깊은 몰입 경험을 만들어냅니다. 이러한 변화는 사용자가 기기를 직접 머리에 착용하기 때문에 사용자의 편안함을 신중하게 고려해야 하며, 캔버스, 프레임, 키보드, 마우스와 같은 전통적인 인터페이스를 없애야 합니다.

 

VR에서 소리와 움직임은 환경의 본질적인 부분으로, 모든 행동은 잠재적으로 반응적이고 가상 공간과 연결됩니다. 이러한 복잡성은 사용자의 움직임이 단순한 명령 이상이 되도록 공간적 탐색 및 상호 작용에 대한 접근 방식을 요구합니다.

 

  1. 사용자 목표: 2D 및 3D 디자인 모두 사용자 목표를 달성하려고 하지만, 사용자가 환경과 상호 작용하는 방식은 크게 다릅니다. VR에서는 디자이너가 단순한 작업을 넘어 사용자를 가상 공간을 통해 안내하는 매력적인 내러티브를 만들어야 합니다.
  2. 어포던스: 3D에서는 버튼, 노브 또는 레버와 같이 실제 객체를 모방하는 더 직관적이고 물리적으로 관련된 어포던스가 필요합니다. 이러한 요소는 사용자 상호 작용을 향상시키기 위해 그 기능을 명확하게 전달해야 합니다.
  3. 사용자 흐름 및 내러티브: 2D의 선형 사용자 흐름과 달리, VR은 더 역동적인 내러티브 흐름을 지원합니다. 이것은 사용자를 인터랙티브 에피소드 시리즈를 통해 이끌어 가는 이야기 티저와 같습니다.
  4. 감정적 참여: VR은 더 생생하고 매력적인 분위기 설정을 통해 강력한 감정적 반응을 유발할 수 있습니다.
  5. 도구 및 상호 작용: VR 도구는 몸에 잠금 또는 세계에 잠금으로 제공될 수 있으며, 직접 환경과 상호 작용합니다. 이는 도구와 컨트롤을 3D 공간에 통합하여 사용자 주변의 자연스러운 일부로 만들어야 함을 의미합니다.
  6. 다이제틱 UI: VR의 사용자 인터페이스 요소는 다이제틱으로 설계되어 가상 세계 내에서 자연스럽게 사용자와 상호 작용합니다. 예를 들어, 사용자가 실제로 탈 수 있는 말이 있다면, 그것은 UI 요소가 세계의 일부가 되고 더 정상적이고 자연스러운 느낌을 줍니다.

Amebous Labs의 기사 (https://amebouslabs.medium.com/designing-for-vr-how-2d-and-3d-design-differ-71eb6a588079) 에서는 가상 현실(VR) 디자인에서 2D와 3D 디자인의 차이점에 대해 설명합니다.

 

2D와 3D 디자인의 차이

가상 현실(VR) 디자인은 2D 및 3D 아트 모두 포함하며, 각각이 몰입감 있고 매력적인 경험을 만드는 데 중요한 역할을 합니다. 이 과정은 VR 환경에 적합한 디자인 원칙을 효과적으로 적용하며 매체의 독특한 요구 사항을 이해하는 것을 포함합니다.

 

2D 디자인 in VR: VR에서의 2D 요소는 VR 헤드셋의 현혹적인 특성 때문에 명확하고 읽기 쉬워야 합니다. 디자이너는 여러 가지 요소를 고려해야 합니다:

  • 글꼴 크기: VR 헤드셋에서는 2D 화면에서 보이는 것보다 훨씬 작게 보일 수 있기 때문에 큰 글꼴이 필요합니다.
  • 글꼴 두께: 더 굵은 글꼴은 가독성을 향상시킵니다. 가는 글꼴은 직접 보지 않으면 에일리어싱 현상이 발생할 수 있습니다.
  • 헤드셋 DPI: 헤드셋의 픽셀 밀도를 아는 것은 사용자가 실제로 인식할 수 있는 디테일 수준을 최적화하는 데 도움이 됩니다.
  • 단순성: 단순한 디자인은 사용자의 인지 부하를 줄이는 데 도움이 됩니다. 복잡한 텍스트는 현혹을 일으킬 수 있으므로 텍스트 사용을 최소화하고 시각적 구성을 단순화하는 것이 좋습니다.
  • 테스팅: VR 디스플레이의 다른 시청 조건을 고려하여 의도한 대로 보이는지 확인하기 위해 VR 환경에서 2D 디자인을 테스트하는 것이 중요합니다.

이미지 출처: https://amebouslabs.medium.com/designing-for-vr-how-2d-and-3d-design-differ-71eb6a588079

 

3D 디자인 in VR: VR에서의 3D 디자인은 사용자가 현실을 시뮬레이션하는 공간에서 상호 작용할 수 있는 모델을 만드는 것입니다. 이는 여러 가지 고려 사항을 포함합니다:

  • 물리성 및 상호 작용: 실제 물리학과 메커니즘을 이해하는 것은 디자이너가 더 직관적이고 상호 작용 가능한 객체를 만드는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 실제 세계에서 문고리가 어떻게 작동하는지를 이해하면 VR에서 사용 가능한 3D 문고리를 만드는 데 그 인식을 활용할 수 있습니다.
  • 모든 각도에서 보기: 이 객체는 6자유도 환경에서 존재할 수 있으므로, 자연 세계에 존재한다면 3D 객체를 모든 각도에서 살펴보는 것이 중요합니다.
  • 실제 대비 시뮬레이션 3D: 모든 객체가 완전히 3D로 모델링될 필요는 없습니다. 일부는 멀리서도 차원이 있는 것처럼 보이도록 2D 자산을 배치할 수 있습니다. 이는 성능 최적화의 기회가 될 수 있습니다.
  • 적절한 크기 조정: 이것은 간단해 보일 수 있는 매개변수이지만 매우 중요합니다. 객체가 VR 공간 내에서 적절한 크기로 느껴져야 몰입감을 유지할 수 있습니다.
  • 반복 테스트: 3D 객체가 가상 환경 내에서 예상대로 보이고 행동하도록 보장하기 위해 VR에서 반복적으로 테스트하는 것이 필요합니다.

VR 내 일관된 디자인의 중요성 아트와 물리는 몰입 경험에서 손을 잡고 갑니다. 디자인 자산은 현실적으로 보일 뿐만 아니라 물리 법칙을 준수하여 VR 세계의 신빙성을 높여야 합니다. 목표는 상호 작용 가능한 객체가 실제 세계에서처럼 행동하는 원활한 경험을 만드는 것입니다.

결론: 2D 또는 3D 디자인을 작업할 때, 효과적인 VR 디자인의 핵심은 매체의 요구 사항과 제약을 이해하는 데 있습니다. 사용자의 편안함, 가독성 및 현실적 상호 작용에 초점을 맞춤으로써 디자이너는 몰입감 있고 직관적인 VR 경험을 창출할 수 있습니다. 테스팅과 반복은 중요합니다. VR은 종종 전통적인 디자인 접근 방식에 조정이 필요한 독특한 도전을 제시하기 때문입니다.

 

 

가상 현실(VR) 사용자 인터페이스 디자인에서 자주 발생하는 10가지 주요 실수:

(https://thewingless.com/index.php/2020/02/21/the-10-mistakes-i-see-everyone-make-in-their-virtual-reality-user-interfaces/)

  1. 루트 메뉴 숨기기: 게임 시작 시 사용자에게 즉시 메뉴를 제공하지 않고, 사용자가 환경을 탐색하거나 특정 작업을 수행해야 메뉴에 접근할 수 있도록 하는 실수입니다.
  2. 네비게이션을 보물 찾기 게임처럼 만들기: 사용자가 인터페이스를 이해하고 사용하기 어렵게 만드는 복잡하고 혼란스러운 네비게이션 디자인입니다.
  3. 타이포그래피 실패: VR 환경에서 글꼴과 텍스트 디자인이 가독성이 떨어지게 처리되어 사용자가 텍스트를 읽기 어렵게 만듭니다.
  4. 사용자를 보호하지 않기: VR 경험 중 사용자가 자신을 다치지 않도록 보호하는 중요한 안전 조치를 간과하는 경우입니다.
  5. 자연스러운 감각을 사용하지 않기: 사용자의 자연스러운 감각을 활용하지 않고, 인터페이스 설계에서 인공적인 방법에 의존하는 것입니다.
  6. 평면 HUD 사용하기: 실제 환경과 동떨어진 평면적 헤드업 디스플레이(HUD)를 사용하여 VR의 몰입감을 해치는 실수입니다.
  7. 휴식 기능 제공 실패: 사용자가 VR 경험 중에 편안하게 휴식을 취할 수 있도록 디자인하지 않아, 사용자가 피로감을 느끼게 만드는 문제입니다.
  8. 손의 사용을 잊어버리기: 사용자의 손과 팔을 자연스러운 인터페이스로 활용하지 못하고, 기존의 게임 인터페이스 방식에만 의존하는 것입니다.
  9. VR을 맞춤형 정장처럼 생각하지 않기: 사용자 맞춤형 옵션을 충분히 제공하지 않아, 모든 사용자의 필요를 충족시키지 못하는 경우입니다.
  10. 네 번째 벽 잊어버리기: VR 환경이 현실 세계의 일부임을 인식하지 못하고, 사용자가 현실 세계의 요구를 잊게 만드는 디자인 실수입니다.

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