[Kor] VR UX 3. 디자인 프로세스
2024. 5. 8. 10:05

스티븐 스필버그는 가상 현실(VR)이라는 매체에 대해 흥미로운 견해를 제시했습니다. 그는 VR이 "위험한 매체로 나아가고 있다"고 언급하면서, 이는 VR이 관객에게 전통적인 스토리텔러의 지시를 받지 않고 스스로 선택을 할 수 있는 넓은 자유를 제공하기 때문입니다. 이러한 맥락에서 그가 말하는 '위험'은 VR 디자인을 잘못하면 사용자가 길을 잃거나 경험에서 벗어날 수 있다는 점을 의미합니다. 따라서, 사용자에게 의도적인 1인칭 경험을 제공하고, 그들의 '통제권'을 적절히 디자인하는 것이 중요합니다.

 

스필버그의 발언에서 강조하는 것은 사용자가 자신만의 모험을 선택할 수 있는 '에이전시'(agency)라는 개념입니다. 증강 현실(AR)이 마법의 한 조각을 제공한다면, VR은 깊은 마법을 제공할 가능성을 갖고 있습니다. 그러나 이는 어떻게 사용하느냐에 따라 달라집니다. 기본적으로 VR의 설계 과정은 사용자 중심 디자인 접근법과 크게 다르지 않으며, 지속적인 발견과 반복적인 개선을 통해 이루어집니다. 중요한 것은 VR이라는 매력적인 기술로 사용자를 지루하게 하지 않는 것입니다.

  1. 정의 단계: 프로젝트의 목표와 사용자의 요구를 명확히 정의합니다.
  2. 제작 단계: 정의된 요구사항에 따라 프로토타입을 제작하고 초기 디자인을 구현합니다.
  3. 학습 단계: 사용자로부터의 피드백을 통해 학습하고, 디자인을 개선하여 최종 사용자 경험을 세심하게 조정합니다.

 

VR UX 디자인 단계

  1. 프로젝트 시작:
    • 첫 번째는 일반적 접근법으로, Unity나 Unreal과 같은 도구를 사용하여 사전 제작된 기하학을 활용해 바로 프로토타이핑을 시작하고 테스트하는 방식입니다. 이 방법은 신속하게 결과물을 만들어 낼 수 있지만 때때로 더 깊은 사용자 통찰을 놓칠 수 있는 단점이 있습니다.
    • 두 번째는 사용자 중심 접근법으로, 사용자 인터뷰를 통해 그들의 실제 경험과 문제점을 파악하고, 이를 바탕으로 사용자 페르소나와 감정 매핑을 만들어 디자인을 안내합니다. 이 접근법은 사용자의 필요와 기대를 더 잘 반영할 수 있도록 도와줍니다.
  2. 프로토타이핑 및 테스트:
    • 프로토타이핑 및 테스트 단계에서는, 종이와 같은 간단한 재료로 초기 목업을 만들어 사용자 상호작용을 정의합니다. 이후 보다 정교한 디지털 프로토타입으로 발전시키며, 소규모 사용자 그룹과 함께 테스트를 진행해 지속적인 피드백을 받아 프로토타입을 반복적으로 개선합니다.
  3. 주요 디자인 고려 사항:
    • 장면 접근: 사용자의 몰입감과 존재감을 확립하기 위해 처음 30초가 매우 중요합니다. 이 시간 동안 사용자의 관심과 참여를 끌어낼 수 있어야 합니다.
    • 제공되는 기능 및 관점: 상호 작용 요소와 관점(첫인칭 또는 삼인칭)은 스토리텔링과 감정적 참여에 큰 영향을 미칩니다.
    • 스토리 구조와 흐름: 내러티브를 통한 소개, 갈등, 해결 구조는 사용자 여정을 보다 다이내믹하게 만듭니다.
  4. 상호 작용 요소:
    • 메뉴와 대화: 메뉴와 대화창이 사용자의 몸이나 가상 세계에 어떻게 고정되는지는 VR 앱과의 상호 작용 방식에 큰 영향을 줍니다.
    • 상호 작용 시각화 및 UI: 데이터 시각화와 같은 UI 요소와의 상호 작용은 사용자의 참여와 내러티브를 향상시키는 데 기여해야 합니다.
    • 감정, 소리, 움직임 (ESM): 이러한 요소들은 사용자의 몰입 경험을 깊게 하며, 소리와 움직임은 감정적 반응을 강화합니다.
  5. 사회적 통합:
    • 사회적 상호 작용을 지원하는 VR 환경 설계 시 공동 경험과 커뮤니티 구축을 가능하게 하는 요소를 고려하는 것이 중요합니다.
  6. 실제 예시:
    • 손 씻기 훈련을 위한 VR 모듈 설계를 들 수 있습니다. 이 경우, 감각적 피드백을 포함한 상호 작용 단계를 통해 일상적인 절차를 매력적인 학습 경험으로 변환할 수 있습니다.

가상 현실(VR) UX 디자인의 반복적인 디자인 과정은 정의(Define), 제작(Make), 학습(Learn)의 세 주요 단계로 구성됩니다. 이 단계들은 서로 연결되어 사용자 친화적이며 지속적으로 개선되는 VR 경험을 보장합니다. 모든 단계에서 사용자를 중심에 두고, 사용자 조사와 피드백을 통해 지속적인 소통을 하며 개선해 나가야 합니다.

 

정의 단계(Define Stage)

  • VR 디자인의 정의 단계에서는 마치 탐정이 단서를 모으듯이 주요 작업을 수행합니다. VR 경험의 목적과 목표를 결정하는 것이 주된 임무입니다. 연구를 시작할 때는 주제와 사용자의 필요를 이해함으로써 시작합니다. 역사적 배경이라면 해당 시대를, 교육 프로그램이라면 필요한 단계를 알아야 합니다. 반복적인 과정이므로 첫 시도에서 실패를 두려워하지 않습니다.

제작 단계 (Make Stage)

  • 이 단계는 VR 경험을 설계하고 구축하는 재미있는 부분입니다. 프로토타입을 만들고 가상 세계, 객체 및 상호작용을 개발합니다. VR 헤드셋과 같은 하드웨어를 사용하여 제작하는 동안 VR을 테스트합니다.
  • 기존의 프레임워크와 도구를 사용하여 과정을 간소화하고, 작업 분석을 수행하여 작업과 사용자 동작을 정의합니다. 스케치와 다이어그램을 사용하여 디자인 사양을 탐구하고, VR 시스템 요구사항, 사양 및 제한 사항을 고려합니다.

학습 단계(Learn Stage)

  • 학습 단계에서는 연구를 수행하고, 테스트를 진행하며, 피드백을 수집하여 디자인을 조정하고 반복합니다. 다른 VR 프로젝트에서 배우고 전문가와 협력하여 프로젝트를 향상시킵니다. 피드백을 우선시하고 디자인을 세밀하게 다듬어 사용자 경험을 개선합니다.

 

기타 중요한 고려 사항

  • 사용자 편안함: VR을 경험하는 동안 사용자가 편안함을 느끼도록 합니다. 어지럽거나 불편함을 주는 요소는 피하세요.
  • 스토리텔링: VR에 스토리나 내러티브 요소가 있다면(최선의 방법), 경험을 통해 이야기를 어떻게 전달할지 생각합니다. 이는 시각적 단서, 오디오 또는 둘의 조합을 통해 이루어질 수 있습니다.
  • 시각 및 오디오 요소: 시각적 및 오디오 요소에 주의를 기울입니다. 이들은 테마에 맞아야 하며 몰입감 있는 경험을 만들어야 합니다.
  • 피드백: 사용자가 상호작용이 발생했을 때 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있도록 설계합니다. 예를 들어, 객체와 상호작용할 때 상호작용을 나타내는 반응이 있어야 합니다.
  • 테스트: 실제 사용자와 지속적으로 VR을 테스트합니다. 그들의 피드백은 경험을 개선하는 데 매우 중요합니다.
  • 접근성 보장: 장애를 가진 사용자의 필요를 고려합니다. VR 경험 내에서 적절한 편의 시설을 제공합니다.

 

참고할만한 책: https://www.amazon.co.uk/VR-Book-Human-Centered-Virtual-Reality/dp/1970001151/ref=sr_1_1?crid=UOVD98COMYXK&keywords=VR+design&qid=1682963045&s=books&sprefix=vr+design%2Cstripbooks%2C71&sr=1-1

 

The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality (ACM Books)

Virtual reality (VR) potentially provides our minds with direct access to digital media in a way that at first seems to have no limits.However, creating compelling VR experiences is an incredibly complex challenge.When VR is done well, the results are bril

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패트릭 팔러의 아티클 (https://xd.adobe.com/ideas/principles/emerging-technology/virtual-reality-design/) 발췌:

  • 사용자 중심 디자인: 디자인을 시작할 때 항상 타깃 사용자를 이해하는 것에서 출발합니다. 사용자의 목표, 필요 그리고 VR 경험 중 겪을 수 있는 문제를 알아야 합니다. 이 정보를 바탕으로 사용자 페르소나와 상호작용 흐름을 생성해야 합니다.
  • 플랫폼 능력: 시장에는 Google Cardboard와 같은 간단하고 저렴한 장치부터 HTC Vive Pro와 같은 자연스러운 핸드 컨트롤러를 갖춘 고급 시스템에 이르기까지 다양한 VR 플랫폼이 존재합니다. 디자이너는 이러한 능력을 고려하여 VR 경험을 효과적으로 맞춤화해야 합니다.

상호작용 프로세스 디자인

  • 적극적 참여: 전통적인 웹이나 모바일 제품과는 달리, VR은 사용자가 관찰자가 아닌 적극적인 참여자가 되어야 합니다. 이것은 차를 운전하는 것과 같습니다.
  • 초기 디자인 접근법: 디지털 프로토타이핑으로 시작하는 것은 권장되지 않습니다. 대신 스토리보드를 사용하여 사용자가 VR 제품과 어떻게 상호작용할지 개요를 그려 상호작용 프로세스를 효과적으로 시각화하는 것이 좋습니다.

VR Storyboard template. Image by cinematicvr

 

사용자에게 편안한 VR 공간을 위해선

  • 세션 지속 시간: VR 세션은 집중력이 떨어지기 시작하는 20-30분을 넘지 않아야 합니다. 더 긴 세션이 필요한 경우 사용자가 현재 진행 상황을 저장하고 중단한 지점에서 다시 시작할 수 있도록 해야 합니다.
  • 환경 디자인: VR 환경의 규모와 공간을 고려해야 합니다. 너무 큰 공간은 사용자가 길을 잃을 수 있고, 너무 작은 공간은 폐쇄 공포증을 느낄 수 있습니다.
  • 헤드 트래킹 유지: 가상 현실에서 헤드 트래킹은 사용자가 자신의 머리를 움직임에 따라 가상 환경이 그 움직임을 실시간으로 반영하는 기술입니다. 하지만 헤드 트래킹이 의도치 않게 멈추는 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 문제는 주로 새로운 장면을 로딩하거나 대량의 3D 객체를 렌더링할 때 자주 발생합니다. 이는 사용자의 몰입감을 크게 해칠 수 있으며, VR 경험을 방해합니다.
    • 이러한 문제를 방지하기 위해, 구글의 VR 디자인 가이드라인은 특정 조치를 권장합니다. 헤드 트래킹이 중단될 위험이 있는 상황에서는 화면을 검은색으로 서서히 전환하여 사용자에게 시각적인 신호를 제공합니다. 이는 헤드 트래킹이 잠시 동안 중단될 수 있음을 사용자에게 알려주는 방법으로, 사용자가 현재 앱이 여전히 작동 중임을 인식할 수 있도록 합니다.
    • 또한, 오디오 피드백을 유지하는 것도 중요합니다. 이는 앱이 계속 실행 중임을 간접적으로 사용자에게 알려주는 역할을 합니다. 예를 들어, 특정 음향 효과나 배경 음악이 계속 재생되면, 사용자는 VR 앱이 여전히 활성화되어 있고 정상적으로 작동하고 있음을 느낄 수 있습니다.

Head tracking in VR. Image by  dsky.

 

모션 병(Motion sickness)은 가상 현실(VR) 디자인에서 중요하게 고려해야 할 문제입니다. 이 현상은 사용자가 시각적으로 인지하는 움직임과 내이의 움직임 감각 사이에 불일치가 발생할 때 나타납니다. 예를 들어, 자동차 승객이 이동 중인 차량의 창밖을 보지 않을 때 멀미를 느끼는 것과 유사합니다.

 

VR에서는 신체는 정지해 있지만, 움직이는 환경을 보고 있기 때문에 뇌가 혼란을 겪을 수 있습니다. 이로 인해 신체적 및 시각적 움직임 신호 사이에 불일치가 발생할 수 있으며, 이는 피로, 두통, 일반적인 불편함으로 이어질 수 있습니다.

 

모션 병을 예방하기 위해 다음과 같은 몇 가지 조치를 취할 수 있습니다:

  1. 고정된 참조점 포함: 사용자 환경 내에 고정된 참조점(또는 안정 프레임)을 포함시켜 사용자가 그것에 초점을 맞출 수 있도록 합니다. 예를 들어, 사용자가 움직일 때 함께 움직이는 지평선을 디자인할 수 있습니다.
  2. 일정한 속도 유지: 사용자가 앱 내에서 움직일 때 일정한 속도를 유지하여 더 편안한 경험을 제공합니다.
  3. 가상 회전 줄이기: 사용자가 VR 공간에서 점프하거나 확대할 때 발생하는 가상 회전을 줄입니다. VR 비행 시뮬레이션, 롤러코스터 게임 등에서 특히 중요합니다.
  4. 움직임에 맞는 앰비소닉 사운드 추가: 움직임의 감각과 일치하는 사운드를 추가하여 사용자의 경험을 향상시킵니다.
  5. 휴식을 위한 경험(장면) 만들기: 사용자가 휴식을 취할 수 있는 장면을 만들어줍니다.
  6. 급격한 변화 피하기: 예를 들어 밝기를 갑자기 변경하는 것은 사용자를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 어두운 장면에서 밝은 장면으로 사용자가 급격하게 전환되면 눈의 피로를 유발할 수 있습니다. VR 공간에서의 변화를 점진적으로 도입하십시오.

편안한 디자인 상호작용을 위해선

  • 가시적인 컨트롤 배치: 데스크톱 및 모바일 앱에서 볼 수 있는 가시적인 UI 컨트롤을 VR 공간에도 사용합니다. 사용자가 앱을 시작하면 현재 시야 내에 가시적인 UI 컨트롤이 보이며, 애플리케이션이 움직임을 허용하는 경우 사용자의 위치 및 시야 변경에 따라 UI 컨트롤의 위치를 업데이트해야 합니다.
  • 3D 객체와의 상호작용: VR 환경은 사용자가 물리적 세계에서처럼 디지털 세계와 상호작용할 수 있게 합니다. 사용자는 VR 공간에서 3D 객체를 잡고 움직일 수 있습니다. 이러한 상호작용 패턴을 활용하려면 사용자에게 시각적 목표물(Visual reticle)을 제공해야 합니다.

오디오와 시각적 단서 활용

  • 급격한 변화 피하기: 사용자를 혼란스럽게 하거나 눈의 피로를 초래할 수 있으므로 VR 공간에서의 변화는 점진적으로 도입해야 합니다.
  • 사운드와 시각적 피드백: 객체와의 상호작용 시 사운드를 통해 피드백을 제공하는 것이 좋습니다. 촉각 피드백이 제한적인 VR에서 사운드는 매우 중요합니다.

온보딩과 사용자 가이드

  • 온보딩: VR 경험은 웹이나 모바일 경험과 매우 다를 수 있습니다. 처음 사용자를 위한 특별한 시나리오를 디자인하여 사용자가 VR 환경에 익숙해지도록 도와야 합니다.
  • 사용자 가이드: 가상 현실은 복잡할 수 있으므로 시각적이나 청각적 단서를 사용하여 사용자의 주의를 유도해야 합니다.

VR은 텍스트 지침이 잘 작동하지 않는 환경이므로, 설계 시 짧은 텍스트 문장이나 오디오 지침을 사용하는 것이 좋습니다. 긴 텍스트 블록은 눈의 피로를 유발하고 몰입감을 해칠 수 있기 때문입니다. 대신 시각적 요소나 소리를 활용해 정보를 전달하는 것이 더 효과적입니다.

 

 

VR UX 가이드라인 모음:

 

Graphics & Games - Videos - Apple Developer

Tech Talks 4:37 Add SharePlay to your multiplayer game with Game Center Learn how to let your players jump into games with friends they're on FaceTime calls with, using SharePlay. We'll show you how easy it is to turn on SharePlay support if you are alread

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